Mercado de esporte eletrônico segue quebrando recordes
Campeonato de Dota 2 distribuiu R$ 140 milhões aos vencedores
Por Guilherme Neto – apresentador do quadro Fliperama no programa Stadium. A coluna do jornalista será publicada pela Agência Brasil semanalmente às quartas-feiras. Rio de Janeiro – Nas últimas semanas, as premiações em campeonatos de esporte eletrônico têm chamado a atenção de muitos curiosos. Isso ficou mais evidente desde a Copa do Mundo de Fortnite, game que é a atual febre entre adolescentes e muitos adultos. Logo na primeira edição do torneio, disputada em Nova York, a criadora do jogo Epic Games investiu exatamente US$ 30 milhões em prêmios, cerca de R$124 milhões, até então um recorde quando se fala em esporte eletrônico. O campeão foi um estudante de apenas 16 anos, o norte-americano Kyle “Bugha” Giersdorf, que além do troféu voltou para casa com nada menos que US$ 3 milhões. É o equivalente a mais de R$ 12 milhões de reais, um valor inalcançável para muitas pessoas, ainda mais para um adolescente.
Quando a Copa do Mundo de Fortnite se encerrou, no fim de julho, o recorde da premiação já havia sido superado. O International 9, campeonato do game Dota 2 realizado em agosto na cidade de Xangai, distribuiu US$ 34,2 milhões (cerca de R$ 140 milhões na cotação atual) em prêmios. Esse valor foi alcançado em grande parte devido ao sistema de financiamento coletivo, que a todo ano vem quebrando recordes. Essa colaboração acontece através da compra de produtos como os Passes de Batalha, pacotes digitais que dão direito a itens ou funções especiais no game.
A equipe campeã do International 9, a europeia OG, faturou nada menos que US$ 15,6 milhões (ou R$ 64,4 milhões na cotação atual). Dividindo entre os cinco membros da equipe, dá um montante de US$ 3,12 milhões a cada um. O valor supera as premiações oferecidas em muitos campeonatos consagrados de esportes olímpicos, como a Copa Libertadores da América, que vai render US$ 12 milhões (cerca de R$ 49,8 milhões) ao time campeão.
A relevância do International 9 também pode ser medida com outros números. Todos os mais de 26 mil ingressos se esgotaram em apenas 50 segundos, ainda no mês de maio. Além disso, mais de 1 milhão de pessoas acompanharam a competição ao vivo pela internet através da plataforma Twitch.
Aqui no Brasil, os principais campeonatos nacionais já rendem R$ 200 mil ao time vencedor, como no Campeonato Brasileiro de League of Legends ou no Brasileirão de Rainbow Six. Além da grana, os campeões desses torneios garantem vagas em competições internacionais onde podem buscar cifras ainda maiores. As premiações ainda modestas no cenário brasileiro levaram equipes tupiniquins a atuarem apenas lá fora, como a miBR e a SK Gaming, consideradas algumas das melhores equipes de Counter Strike do mundo.
O mercado brasileiro também tem atraído atenção de empresas estrangeiras. Segundo dados do instituto de pesquisa Newzoo, já são 21,2 milhões de fãs de esporte eletrônico. O chamado público entusiasta, que assiste às competições mais de uma vez por mês, somam 9,2 milhões no Brasil. Número que fica só atrás dos Estados Unidos (22,4 milhões) e China (75 milhões).
É em busca desse público que muitos campeonatos internacionais têm desembarcado por aqui. Só nos últimos 2 anos e meio, o Brasil recebeu eventos importantes como o MSI de League of Legends, sediado no Rio de Janeiro em 2017, a final do Rainbow Six Pro League, também no Rio no ano passado, ou o Blast Pro Series de Counter Strike, realizado em São Paulo em março desse ano.
Para o futuro, as perspectivas são cada vez melhores. A estimativa é que o público de esport ultrapasse os 450 milhões de torcedores este ano, um crescimento de 15% em relação ao ano passado, segundo dados da Newzoo. No início do mês, o jogador Tyler “Ninja” Blevins, que ganha a vida jogando videogame em transmissões ao vivo pela internet, deixou a plataforma Twitch e foi para a concorrente Mixer, da Microsoft. A transferência do jogador de 28 anos teria custado US$ 50 milhões (R$207,6 milhões), segundo alguns rumores. Um valor que lembra as altas cifras do futebol e reforça a tese de que o esporte eletrônico ainda tem muito fôlego pela frente.
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